erstellt am 24. September 2016 in research, study | 0 comments

Bislang habe ich hier aus verschiedenen Gründen kaum etwas über die Wissenschaft geschrieben. In erster Linie, weil ich diesen Raum hier, abgesehen von der Auflistung der Publikationen, eher davon frei halten wollte, um nicht irgendwann in einer Art Metaschleife zum Wissenschaftsbetrieb zu landen. Mit dieser Tradition will ich jetzt brechen, denn nach einiger Zeit der Vorbereitung ist ein Beitrag von Jens und mir erschienen, der mir schon am Herzen liegt.

Es geht dabei um subversive Nutzungsweisen im Kontext von Let’s Play-Videos. Was heißt das? Etwas vereinfacht gesagt, haben wir uns angesehen, wie Gamer ihr „eigenes Spiel“ im Spiel spielen – also Prinzipien des Systems gegen die ursprüngliche Intention wenden – und das dann mit ihrem Publikum teilen.

Sehr spannend, wie ich finde. Nicht zuletzt deshalb, weil damit direkt Fragen der Bildung beziehungsweise Medienbildung aufgezeigt und beispielhaft sichtbar gemacht werden können. Wenn ich hier von Medienbildung spreche, dann meine ich nicht die Kompetenz, ein Video zu erstellen, indem man sich selbst filmt und das dann mit anderen im Netz teilt, sondern eher die sozialisatorischen und identitätsbezogenen Perspektiven, die daran gebunden sind. Wie nehmen die Gamer die Welt wahr und wie verändern sich die Handlungsweisen über einen bestimmten Zeitraum? Die doppelte Differenz, die all das besonders spannend macht, entsteht dann, wenn man realtweltliche Bezüge mit denen der Spielwelt in Verbindung bringt, also gesellschaftliche Normen und Werte in andere Kontexte überträgt. Genau diesem Schnittfeld haben wir uns in einer explorativen Arbeit gewidmet. Nachdem wir uns sehr viele Let’s Play-Videos angesehen haben, untersuchten wir Grand Theft Auto Pacifist und KurtJMac mit seiner Reise ans Ende der Minecraft-Welt hinsichtlich der Bildungspotenziale genauer.

Der Artikel liegt mir aber nicht nur deswegen am Herzen, weil er thematisch einen Bereich anschneidet, den ich durch meine Affinität zur Spielkultur interessant finde, sondern weil die Zusammenarbeit mit Jens immer wieder eine wundervolle Erfahrung ist. Wir ergänzen uns in den Perspektiven, streiten diskutieren in der Sache sehr intensiv und essen danach gemeinsam Pizza (natürlich während wir dann wieder ein Let’s Play ansehen). Diese Art der Zusammenarbeit habe ich in den letzten Jahren sehr zu schätzen gelernt.

Das Ergebnis sind nach ebenso zähen Verhandlungen mit der ganz wunderbaren Herausgeberin ein auf ~38.000 Zeichen verdichteter Text über eine digitale Spielkultur, Subversion und deren Bildungspotenziale.

Wer den Beitrag lesen will, kann ihn direkt bei SpringerLink herunterladen (Paywall) oder mir gerne eine Nachricht schicken.

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