Implizites Wissen und Gaming

Hin und wieder, um abzuschalten, schaue ich mir YouTube-Videos oder Livestreams von Gamern an. Vor einiger Zeit haben Jens und ich auch zu Let’s Play-Videos gearbeitet und insbesondere die bildungstheoretischen Implikationen des Streamings für die Akteure und das Publikum diskutiert.

Gaming-Videos sind aber auch besonders interessant, wenn es um die Frage geht, wie die Komplexität von Spielen wie Starcraft 2, Counter-Strike, Dota oder Simulationen von den Gamern aufgefangen wird. Die verschiedenen Streams und Videos können helfen, um den Umgang mit implizitem Wissen genauer zu betrachten und möglicherweise einen Prozess des Explizierens sichtbar machen. Implizites Wissen ist ein Begriff aus dem Wissensmanagement, der Abläufe beschreibt, die ein Akteur in bestimmten Situationen volllzieht, ohne diese aber verbal artikulieren zu können, oder sich darüber im klaren zu sein. Es sind gewissermaßen Automatismen, die dazu beitragen, die jeweiligen Situationen zu meistern. Ein gutes Beispiel bringt die Wikipedia mit, in der die Fähigkeit, auf dem Fahrrad das Gleichgewicht zu halten genannt wird:

Wer das vermag, kennt – aber eben nur implizit – eine komplexe physikalische Regel, die Neigungswinkel, aktuelle Geschwindigkeit, Kreiselgesetze und Lenkeinschlag berücksichtigt.

Das implizite Wissen wird oft dem expliziten Wissen gegenübergestellt und „als eindeutig kodiertes und deshalb mittels Zeichen (Sprache, Schrift) eindeutig kommunizierbares Wissen verstanden.“

Es spielen also Erfahrungen, subjektive Eindrücke und Reflexionsmomente eine große Rolle, wenn es um die Einordnung des impliziten Wissens geht. Wir finden diese Momente auch im Gaming. Gerade dann, wenn es um schnelle Handlungen, Reflexe und komplexe Abläufe geht.

Am Beispiel von Starcraft II ist mir dieser Aspekt durch die Videos des Users WinterStarcraft besonders deutlich geworden. Evan ‚Winter‘ Ballnik ist ein Spieler, der durch seine Streams und Moderationen bekannt geworden ist. Es gelingt ihm in seinen Videos eine analytische Abstraktionsleistung zu vollbringen, die ihn eigentlich komplett aus dem Spiel zieht. Interessant sind die Momente, in denen er die Spielsituation einschätzt und darauf hin reagiert.

Zwei Beispiele aus einer Analyse eines Matches, bei dem Winter nicht mitgespielt hat zeigen diese Analyse- und Abstraktionsleistungen sehr gut:

Szene 1) Der Spieler Special verbleibt mit seiner Kameraperspektive längere Zeit an einem Spot:

Szene 2) Kurz darauf stellt Winter fest, dass SpeCial die gegnerischen Einheiten kommen sieht und sich trotzdem anderen Dingen zuwendet, ohne von dem Angriff beeindruckt zu sein:

Er analysiert das Spielverhalten und interpretiert entscheidende Momente des Spiels auf Basis seiner eigenen Erfahrungen, objektiven Fakten und gibt so den Zuschauenden die Gelegenheit über die Zusammenhänge zu reflektieren und eigene Verhaltens- und Handlungsweisen im Spiel einschätzen zu können. Es ist nicht unwesentlich zu erwähnen, dass SpeCial mit mehr als 350 Aktionen pro Minute spielt. Das heißt, dass er pro Sekunde ungefähr 6 Handlungen vollzieht. Angesichts dieser Geschwindigkeiten werden zwei Dinge deutlich: Ersten sind die Momente der Reflexion hier in neuen Dimensionen zu verorten, vielleicht lassen sie sich gar nicht im Spiel vorfinden, da hier Abläufe weitestgehend automatisiert ablaufen. Zweitens zeigt sich gerade hierbei die Qualität der Spannungsfelds von immersiven Momenten und Brüchen geraden nicht linear verläuft, sondern in reflexiver Beziehung zueinander stehen kann. Einmal blickt man länger auf ein Geschehen, vielleicht fasziniert von dem, was dort passiert und dann ist man wieder dabei seine Handlungen dem Geschehen anzupassen.

Interessant wird es nun, wenn Winter selbst spielt und die Moderation im Stream sich auf sein eigenes Handeln bezieht. Hier habe ich jetzt gerade keine Beispiele herausgesucht, es gibt sie aber. Streams, Casts oder andere Spielbesprechungen können also grundlegend dazu dienen Lern- und Verstehensprozesse sichtbar zu machen und zu kommunizieren. Spannend wäre jetzt eine weiterführende Betrachtung und Kategorisierung des impliziten Wissens und der jeweiligen Explikationspotenziale.

Let’s Plays und die Subversion

Bislang habe ich hier aus verschiedenen Gründen kaum etwas über die Wissenschaft geschrieben. In erster Linie, weil ich diesen Raum hier, abgesehen von der Auflistung der Publikationen, eher davon frei halten wollte, um nicht irgendwann in einer Art Metaschleife zum Wissenschaftsbetrieb zu landen. Mit dieser Tradition will ich jetzt brechen, denn nach einiger Zeit der Vorbereitung ist ein Beitrag von Jens und mir erschienen, der mir schon am Herzen liegt.

Es geht dabei um subversive Nutzungsweisen im Kontext von Let’s Play-Videos. Was heißt das? Etwas vereinfacht gesagt, haben wir uns angesehen, wie Gamer ihr „eigenes Spiel“ im Spiel spielen – also Prinzipien des Systems gegen die ursprüngliche Intention wenden – und das dann mit ihrem Publikum teilen.

Sehr spannend, wie ich finde. Nicht zuletzt deshalb, weil damit direkt Fragen der Bildung beziehungsweise Medienbildung aufgezeigt und beispielhaft sichtbar gemacht werden können. Wenn ich hier von Medienbildung spreche, dann meine ich nicht die Kompetenz, ein Video zu erstellen, indem man sich selbst filmt und das dann mit anderen im Netz teilt, sondern eher die sozialisatorischen und identitätsbezogenen Perspektiven, die daran gebunden sind. Wie nehmen die Gamer die Welt wahr und wie verändern sich die Handlungsweisen über einen bestimmten Zeitraum? Die doppelte Differenz, die all das besonders spannend macht, entsteht dann, wenn man realtweltliche Bezüge mit denen der Spielwelt in Verbindung bringt, also gesellschaftliche Normen und Werte in andere Kontexte überträgt. Genau diesem Schnittfeld haben wir uns in einer explorativen Arbeit gewidmet. Nachdem wir uns sehr viele Let’s Play-Videos angesehen haben, untersuchten wir Grand Theft Auto Pacifist und KurtJMac mit seiner Reise ans Ende der Minecraft-Welt hinsichtlich der Bildungspotenziale genauer.

Der Artikel liegt mir aber nicht nur deswegen am Herzen, weil er thematisch einen Bereich anschneidet, den ich durch meine Affinität zur Spielkultur interessant finde, sondern weil die Zusammenarbeit mit Jens immer wieder eine wundervolle Erfahrung ist. Wir ergänzen uns in den Perspektiven, streiten diskutieren in der Sache sehr intensiv und essen danach gemeinsam Pizza (natürlich während wir dann wieder ein Let’s Play ansehen). Diese Art der Zusammenarbeit habe ich in den letzten Jahren sehr zu schätzen gelernt.

Das Ergebnis sind nach ebenso zähen Verhandlungen mit der ganz wunderbaren Herausgeberin ein auf ~38.000 Zeichen verdichteter Text über eine digitale Spielkultur, Subversion und deren Bildungspotenziale.

Wer den Beitrag lesen will, kann ihn direkt bei SpringerLink herunterladen (Paywall) oder mir gerne eine Nachricht schicken.